
Cartes de Harry Potter. Cartes du jeu de carte de Harry Potter  |
Cartes de Harry Potter
Pour les listes complètes de cartes de commerce de Harry Potter, essai Pojo.
Des cartes de commerce de Harry Potter sont coupées en plusieurs différents types, leçons, créatures, charmes, articles, allumettes, endroits, caractères et aventures.
Des leçons sont étendues pour te donner la puissance de charme, nécessaire d'étendre d'autres cartes.
Les créatures sont des cartes qui restent dans le jeu jusqu'à tué par une autre carte. Chaque tour une créature est dans le jeu qu'il s'occupe des dommages à l'adversaire. Les différentes créatures s'occupent des dommages différents et sont plus difficiles ou plus faciles de tuer.
Les charmes sont des effets d'une fois, et sont jetés une fois moulés. Orthographiez la couverture d'effet un éventail et incluez les dommages à l'adversaire ou la créature, les cartes supplémentaires et la contre- magie défensive.
Les articles sont semblables aux charmes, mais demeurent dans le jeu jusqu'à enlever par une autre carte.
Les allumettes sont des cartes qui permettent à l'un ou l'autre joueur de réclamer une récompense. Seulement une carte d'allumette peut être dans le jeu n'importe quand, et la récompense est gagnée et la carte est jetée quand l'un ou l'autre joueur remplit les conditions de la carte d'allumette.
Les endroits sont des cartes qui fournissent un effet simple à tous les joueurs. Seulement un endroit simple peut être dans le jeu à tout moment, si un autre endroit est joué, l'endroit précédent est jeté.
Les caractères fournissent un effet au joueur qui les a étendus. Seulement une carte représentant chaque caractère peut être dans le jeu à tout moment. Seulement un Ron, un Harry, un Hermione etc. jouant une carte de caractère exige deux actions, plutôt que les standard.
Les aventures fournissent un effet, habituellement nuisible à un adversaire. La carte d'aventure peut « être résolue » par les certains conditions de réunion opposée, sur lesquels l'adversaire reçoit une récompense et la carte est jetée. Les aventures exigent deux
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